CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS – İnceleme

Beni azıcık bile tanıyorsanız Kaptan Tsubasa serisine olan tutkumu bilirsiniz. 6-7 yaşlarındayken tanıştığım, 90’ların en büyük fenomenlerinden biri olan bu seriden neredeyse 40 yaşına gelmeme rağmen hiç kopamadım. Bu zaman zarfında tüketilebilecek ne kadar oyun, anime, manga, müzik, içerik varsa da hepsini kuruttum, kendim çeşitli oyunlara Tsubasa hack’leri yaptım, hatta kalktım serinin yaratıcısı Yoichi Takahashi’nin memleketi Katsushika’yı bile ziyaret ettim. Bendeki otursam hakkında sayfalarca yazabileceğim bir tutku sizin anlayacağınız.
Gelgelelim Tsubasa her daim tarihin en büyük futbol ikonlarından biri olarak kalsa da serinin popülaritesi 2000’lerin başlamasıyla beraber bayağı bir azaldı. Ta ki 2018’deki reboot animesi çıkana kadar. Orijinal öyküyü baştan (ve 80’lerin başa bela filler sahneleri olmadan) anlatan bu seri Kaptan Tsubasa’yı yeni jenerasyonlara da sevdirdi. Hatta bu sayede de 2020 yılında Rise of the New Champions adında, modern konsollara geçmişteki Tsubasa oyunlarına nispeten daha yüksek bütçeli bir oyun çıkmasına da ön ayak oldu ki onu da ben incelemiştim zaten (bkz. Oyungezer #156 – Eser)

Önceki oyun Tsubasa’nın okul turnuvalarını ve ilk milli takım mücadelesi olan International Jr Youth turnuvasını (bu da Shin Captain Tsubasa OAV’larına denk gelir) konu alıyor, öykünün dengesini ve temelini bozmayacak şekilde yeni karakterler ve ufak eklemeler yaparak lore’u biraz daha genişletiyordu. Yeni oyun World Fighters ise onun kaldığı yerden devralıp, manga’nın World Youth (animede de Captain Tsubasa J serisine denk gelir) öyküsünü temel alıyor. Tsubasa’nın Brezilya macerası ile başlayan öykü, Tsubasa Japonya’dan ayrıldıktan sonraki liseler arası rekabete, ardından da yeni gençler şampiyonası için Asya elemelerine ve turnuvanın kendisine odaklanıyor. Öykünün başından itibaren de kendi yarattığımız karakter olayların içinde aktif olarak yer alıyor.
Öncelikle şunu belirtmek isterim ki World Fighters serinin lore’u açısından muazzam, hatta bana göre bu açıdan daha iyisi yapılamayacak bir oyun. Yapımcı ekip seriyi o kadar iyi çalışmış ki, Real Japan 7 maçlarında Morisaki sakatlanınca kaleye geçen ve bir daha görmediğimiz Kenta Sasaki’den tutun da, Hyuga takımdan ayrılınca liderliği üstlenen Sawaki’ye, sadece ilk sezonda Matsuyama’yı zorlayan dandirik Ishida’ya kadar bütün minör karakterler bile üzerinde tek tek uğraşılıp öyküye bir şekilde yedirilmiş. Üstelik öyle karton bir karakterleştirme de değil bu, hepsinin kendi öyküleri, kişilikleri, özel hayatlarıyla. Hani benim gibi gariban Tsubasa karakterlerini seviyorsanız bundan daha iyisinin gelmesinin pek mümkün olduğunu sanmıyorum.

Müsaade edin de biraz da biz oynayalım
Tıpkı ilk oyunda olduğu gibi de öykünün orijinalini çok da bozmayacak şekilde pek çok yeni karakter ve olay da eklenmiş. Fakat olaylar o kadar çok ara sahne ile anlatılıyor ki yemin ediyorum Kojima oyunlarına rahmet okutacak seviyede. Mesela oyunda 4 saati devirdiğimde yapabildiğim maç sayısı neydi biliyor musunuz? Sadece 4 ve maçlar taş çatlasa 10 dakika sürüyor. Geri kalanı sonu gelmeyen ara sahneler ve konuşmalar ki sadece metinleri okuduğumda sahneyi ilerletmek yerine seslendirmelerin de bitmesini bekleseydim bu süre rahat 5-6 saati bulurdu herhalde. Hani benim gibi bir Tsubasa manyağı iseniz serinin lore’unun bu kadar içine girmek, en ufak antrenmanı, sosyal etkinliği, soyunma odası konuşmasını bile tek tek izlemek çok güzel ama bir noktadan sonra da insan bırakın da 1-2 maç atalım yahu diyor ister istemez. Az daha uğraşsalar oyun görsel roman olacakmış yani neredeyse. Ha isterseniz ara sahneleri geçebilirsiniz tabi ama o zaman da hiç tadı kalmayacaktır diye düşünüyorum. Gene de serinin kültürünü hatmedip oyuna satır satır aktaran ekibi ayakta alkışlıyorum, bu açıdan akıllara zarar bir iş çıkartmışlar.
Oyunun öyküsü standart ardışık maçlar yerine bölümlere ayrılmış durumda ki oyundaki yeniliklerin bazıları direkt bu ekranda yer alıyor. Mesela görevler. Her maç için tanımlanmış özel görevler var. Mesela “Karakterin ile 3 gol at”, “Jito ile 1 kez top kap”, “Kishida’yı ilk 11 oynat” gibi türlü türlü görevler bunlar. Bu görevleri yerine getirdiğiniz zaman da yeni özel hareketler, oturup izleyebileceğiniz yan öyküler (episode’lar) ve Link-Up dediğiniz uygulamalar açılıyor. Link-Up dediğimiz şey de bildiğiniz Whatsapp bu arada, sadece adı farklı. Bu Link-Up bölümlerinde karakterlerle uygulama üzerinden yazışıp “Hadi gel beraber antrenman yapalım”, “Sence geçen maç nasıl oynadım?” gibisinden diyaloglarla sosyalleşiyor, bu vasıta ile de yeni özellikler ve ara sahneler kazanıyorsunuz. Karakterleri birebir tanımak adına küçük ama oldukça hoş bir eklenti olmuş bu. Ayrıca şunu da ekleyeyim, çoğu maçta tanımlı görevleri tek maçta tamamlamak pek mümkün değil, eğer hepsini tamamlayacağım diye kasarsanız oyun süreniz bir hayli uzar, benden söylemesi.

Detaylı şekilde oynanışa geçmeden önce kısaca grafiklere değinmek isterim. Tıpkı ilk oyundaki gibi oldukça güzel, hatta neredeyse anime sahneler kalitesinde cel-shaded grafikleri var oyunun. Animasyonlar Tsubasa serisinden beklendiği gibi aşırı gaz ve abartı. Işıklar, alevler patlıyor, kartallar, kaplanlar, ejderhalar havalarda uçuşuyor özel hareketler esnasında, insan bayağı gaza geliyor. Bu açıdan çok beğendim oyunu. Lakin ilk oyunda bazı önemli sahneler 2018 TV serisinin animasyonları ile gösterilirken burada tamamen oyun içi grafiklere dönülmüş, bu açıdan biraz hayal kırıklığına uğradığımı belirtmeliyim.
Bu maç çok önemli çocuklar! (Tsubasa evreninde maks teknik direktör taktiği)
Nihayetinde gelelim oynanıştaki yeniliklere. İlk oyun için yazdığım incelemede “PES’in Süper Şutlusu” demişim, ikinci oyunda bu işler bazı açılardan biraz değişiyor. Neden derseniz, ara pas ve yüksek pas gibi daha simülasyon oyunlara uygun butonlar çıkmış, yerine üçgen ile yaptığımız özel hareketler eklenmiş (birazdan değineceğim buna da). Oynanış biraz daha otomatikleştirilmeye çalışılmış gibi ki kaleciye çalım gibi bir olayın olmadığı oyunda ara pasın da çok önemi bir önemi yoktu açıkçası. Otomatikleştirme derken de şunu kastediyorum, topu taşıyan hücum oyuncusu ile ona savunma yapan o anki oyuncu bildiğiniz bir çizgi ile birbirine ile bağlı durumda. Topu çalmak için müdahale edildiği andan itibaren bu kopmaz çizgiyi takip ederek hücum oyuncusuna son sürat giriyor ne yöne kaçarsa kaçsın ki hayli uzun bir mesafeden bahsediyorum. O yüzden çok uzak mesafeler hariç sağa sola kaçarak kurtulma şansı pek yok. Ekranın ta diğer ucundan kaya kaya gelen oyuncular biraz komik bir görüntü oluşturuyor hak verirsiniz ki.
İşte bu tarz ikili mücadeleler için Dash butonu (Yuvarlak) eklenmiş oyuna. Bu butona bastığınız anda oyuncunuz topla öne doğru bir hamle yapıyor ve gittiği yönde bir rakip oyuncu var ise karizmatik bir çalım hareketi ile rakibini geçiyor. Hatta savunma oyuncularının yaptığı süper savunma hareketlerinden de (misal Kamisori Tackle, Shoulder Bash gibi) de eğer doğru zamanda kullanırsanız bu buton ile kurtulabiliyorsunuz. Fakat süper savunma hareketlerine karşı çok nadiren bu şekilde galip gelebildim ben, zira bunun için Tsubasa ya da Misugi gibi dribble yeteneği oldukça yüksek oyuncular istiyor ve zamanlaması bir hayli zor.

Unutmadan aynı yuvarlak butonu savunmadayken kayarak müdahale için kullanılıyor ve bu oyuna özel olarak şarj özelliği eklenmiş. Şöyle ki, topa kaymadan önce yuvarlak tuşuna basılı tutarsanız bir bar çıkıyor ve ne kadar uzun süre basılı tutarsanız o kadar etkili bir kayarak müdahale yapıyorsunuz. Lakin oldukça sömürüye açık bir sistem olmuş bu maalesef. Hatta size de bir öneri vereyim, rakip kaleci topu tuttuğunda yuvarlak tuşunu basılı tutup karakterinizi orta saha ile rakip cezası ortasında bir yere konumlandırın, kalecinin atışı yere düşene kadar o bar tamamen dolmuş oluyor ve hayvan gibi bir tackle ile topu rahatlıkla tekrar kapabilirsiniz. Şahsen bu taktikle bırakın gol yemeyi, rakibe orta sahayı geçirtmediğim maçlar oldu. Bu sistemin bence elden geçirilmesi gerekiyor biraz.
Hani az önce ara pas tuşunun yerini alan, yeni bir üçgen tuşu hareketinden bahsetmiştim ya, işte o da bu dash ve tackle hareketlerinin bir tık gelişmişi olan Max Action. Özel hareketleri devreye almadan çalım ya da müdahale yapan ama etki alanı biraz daha geniş versiyonu da diyebiliriz. Fakat standart dash hareketinden farkı nedir açıkçası ben pek çözemedim. Kullanmak için ihtiyaç hissetmedim de diyebilirim.
Bu bahsettiğim çalımlar, top kapmalar var ya, bunların her birini ardı ardına yaptığınız zaman Chain sayacınız dolmaya başlıyor. Ve yaptığınız chain’ler ne kadar çoksa da nihayetinde çektiğiniz süper şut da ona göre güçleniyor. Hatta yapılan chain’leri iki takım da birbirinden çalabiliyor topu kaparak. Serinin ruhuna uygun, oyuna tempo katan, hoş bir yenilik olmuş bu chain mekaniği de. Buna benzer şekilde oyuncuların gene başarılı hareketlerle doldurdukları kendi kişisel barları var ayrıca. Bu barlar da %100’e ulaşınca o karakterin R2 ile yapılabilen en güçlü hareketini yapabiliyorsunuz ve bar tekrar sıfırlanıyor.
U18’de Çektiği Şutla Duvarı Delen Çocuklar

Bu yeni R2 olayını biraz açayım. Oyunda garibanlar da dahil istisnasız her karakterin süper hareketleri var şut, çalım, müdahale ve hava topu kategorilerinde. Bunlar orijinal karakterler için seçili olarak geliyor ve bunları değiştiremiyorsunuz, atıyorum Matsuyama’da Eagle Shot seçili iken Hyuga’da Force Dribble olması gibi. Sadece R2 ile yapılan özel hareketi kendiniz seçebiliyorsunuz. Buna da bir örnek vermek gerekirse, Misugi ile süper şut seçebilir ya da savunmaya koyacaksanız ters röveşata ile şut bloklamayı tercih edebilirsiniz. Benzer şekilde Hyuga ile kendi başınıza Raiju Shot mu çekmek istersiniz, yoksa Tsubasa ile ikili All Japan Shot mu çekmek istersiniz, bu ekrandan karar veriyorsunuz. Unutmadan ikili hareketlerin çalışması için hareketi gerçekleştirecek bütün oyuncularda da bu hareketin seçili olması gerekiyor. Oyuna taktiksel derinlik getiren, oldukça hoş bir yenilik olmuş bu da. Hatta size bir tavsiye vereyim, savunmadaki Akai, Ishizaki, Takasugi, Misugi gibi tüm oyuncularınızla R2 hareketi olarak süper blok hareketleri ekleyin derim. Bu şekilde kurtarışla uğraşmadan en güçlü süper şutları bile tek butonla durdurabilirsiniz.
Kurtarış demişken, oyunda şut kurtarma ve şut çekme mekaniği de tamamen değişmiş. Nasıl derseniz, şut çekerken ve kurtarış yaparken topun ne yöne gideceğine dair bir seçim yapıyorsunuz. Tahminler ne kadar doğru ise de başarı yüzdesi ona göre artıyor. Atıyorum kaleci olarak topun şutun sol üst köşeye gideceğini doğru tahmin ederseniz kurtarma şansınız da o kadar artıyor. Lakin karar vermeniz gereken süre 1-2 saniye ya var ya yok. Hiçbir karar vermezseniz de en dandirik şutu bile kalenizde gol olarak görebilirsiniz. Özellikle çevrimiçi maçlarda dengeleri hayli değiştirecek bir olay bu fakat kaleciler için tahmin süresinin çok az daha uzatılmasını tercih ederdim, çünkü çoğu zaman refleks gösterecek kadar bile zamanınız olmuyor.
Kalecilerin kendi güç barları çekilen her şutla birlikte şutun gücüne bağlı olarak azalıyor ve sıfırlandığında da golü kalesinde görüyor ilk oyunda da olduğu gibi. Fakat bu oyunda yenilik olarak her kurtarış esnasında kalecinin dayanıklılık barının ne kadar azaldığını (yaptığı köşe tercihine göre) direkt izleyebiliyorsunuz. Hatta kalecinin çok az bir dayanıklılığı kalmışken çok güçlü bir şut çekerseniz kalecinin barı BREAK oluyor ve maçın geri kalanı boyunca maksimum dayanıklılığı yaklaşık %25 olarak azalmış oluyor. Bu da en kuvvetli şutlarınızı ne zaman kullanmak istediğinize dair güzel bir stratejik derinlik katıyor, hoş bir geliştirme olmuş yani.

Eagle Shot olsam, uçsam yanına…
Bu dakikaya kadar oyunda nelerin geliştiğini paylaştım uzun uzadıya. İlk oyuna dair incelememi yazarken de en büyük eksiler olarak karakterler arasında neredeyse güç farkı olmamasını ve topun aşırı taraf değiştirmesini yazmıştım fakat onca geliştirmeye rağmen bu sorunlar gene giderilmemiş maalesef. Gene en dandirik oyuncular ile Schneider, Santana gibi oyuncuların ayağından topu rahatlıkla kapabilir ya da çalım atabilirsiniz ki Tsubasa mantığına göre ömür billah olmayacak bir olay bu. Çalımların başarısı yetenek üzerinden değil, zamanlama üzerinden değerlendirildiği için süper şutların etkisi haricinde karakterlerin arasındaki güç farkları neredeyse hiç hissedilmiyor. Ha Honma’yı oynatmışsınız yani, ha Misaki’yi, çok da bir fark yok. Aynı sebepten ötürü de kimi zaman maçlar gene kayarak müdahale festivaline dönüşüyor ve 10 saniye içerisinde top 10 kez takım değiştirerek çorba oluyor. Maçların keyfini törpüleyen en temel iki sıkıntı gene bunlar.
Diğer yandan gol atabilmek için kalecilerin dayanıklılık barını bitirmek zorunda olduğunuz için çektiğiniz ilk süper şutun %99 ihtimalle gol olmayacağını bildiğiniz için bu işin heyecanını bayağı götürüyor maalesef. Ayrıca kaleciyle birebir kalmak gibi bir mekanik de yok oyunda, kaleciye çok yaklaştığınız anda atlayıp ayağınızdan otomatik kapıyor topu. O yüzden ceza sahasına girdiğinizde hapishane avlusunda volta atar gibi süper şut barınız dolana kadar daireler çiziyorsunuz mecbur ve bu da çok aptal bir görüntü oluşturuyor. Kaleciyle birebir kalma mekaniği nasıl eklenmez, gerçekten aklım almıyor. Bir de maça başladıktan sonra oyuncuların dizilimini, pozisyonunu değiştiremiyor, hatta oyuncu değişikliği bile yapamıyorsunuz. Bunun olmadığı futbol oyunu mu olur abi?
Hani girişte yüksek pas butonunun kaldırıldığını söylemiştim ya, hava topu olayını da katletmişler bence. Pasa basılı tutarak orta kestiğiniz zaman topa vurabilmek için tam doğru zamanda şuta basmanız gerekiyor önceki oyundan farklı olarak, yoksa oyuncunuz topu ıskalıyor. Topu uzaklaştırmak için bile aynısı geçerli. Tamamen arcade bir futbol oyununda böyle bir simülasyon mekaniğini niye koymuşlar ona bir mantık bulamadım. Tsubasa oyunu abi bu, ortayı kestin mi tıklat kare butonunu çaksın röveşatayı, nedir yani. O yüzden bütün oyun sürem boyunca neredeyse hiç hava topu da kullanmadım diyebilirim.


Şu su götürmez bir gerçek ki Tsubasa oyunları için gerçekten mantıklı tek bir oyun tarzı var, o da gerçek zamanlı değil, sıra tabanlı, RPG elementleri içeren bir futbol oyunu. Zamanında Tecmo’nun yaptıkları gibi yani. Tamsoft’un daha geniş bir oyuncu kitlesine ulaşmak için gerçek zamanlı bir futbol oyunu tercih etmesini anlayabiliyorum fakat bu motorun Tsubasa mantığı ile pek uyuşmaması yüzünden ilk oyunun da başarısı biraz sınırlı olmuştu. Halbuki sıra tabanlı olan başka bir Tsu oyunu Dream Team oldukça başarılı oldu ve uzun yıllar boyunca oyuncular tarafından oynandı, hatta halen daha da oldukça aktif. Benim gibi Tsu oyuncuları yıllardır sıra tabanlı modern bir Tsubasa oyunu beklerken, önünüzde bu kadar garanti bir rota varken gidip de süper hareketli PES gibi bir oyun yapmak çok mantıklı bir tercih değil. Bu oyunun en azından bazı açılardan sıra tabanlıya dönüşmesini beklerdim. Üzerine de şu sunum, animasyonlar, hikâye anlatımı ve yapılan geliştirmeler olsa kolaylıkla gelmiş geçmiş en iyi Tsubasa oyunu olabilirdi. Yazık gerçekten harcanan bu potansiyele.
Captain Tsubasa 2: World Fighters lore derinliği ve animasyonlar gibi açılardan şimdiye değin yapılmış en iyi Tsubasa oyunu bu kesin. Öykü modunu en azından bir kez bitirmek, görevleri kovalamak, en gariban karaktere kadar lore’un tadını çıkartmak falan Tsubasa hayranlarına keyif verecektir. Fakat ilk oyundaki sorunların aynen devam etmesi, daha da önemlisi bunun pek de keyifli ve Tsubasa mantığına uyan bir maç motoru olmaması sebebiyle taşa takılıyor maalesef. Tıpkı ilk oyunda olduğu gibi bir süre oynanacak, sonra gene tamamen terk edilecektir diye düşünüyorum. Tamsoft’un elinde gözleri kör edecek kadar parlamayı bekleyen bir potansiyel var fakat bunu inatla göremiyor maalesef. Ne diyelim, artık kısmetse üçüncü oyuna…







